取り返しのつかない要素
このゲームは説明が物凄く少ないにも関わらず、取返しのつかない要素が沢山存在します。
そういった事項を載せて行きますので、まだ取返しのつく内に対処されるのが良いと思います。
主将選択
主将の選択は最初に選んだまま変更する事が出来ず、ここの差が大きく出てきます。
これから始められる方、まだ始めて間もない方なら以下を読んだ上で変更されるのも良いと思います。
一応参考までに、現在の私の状況はこんな感じです。
職業 | VIP レベル |
闘技場 ランク |
所属同盟 ランク |
プレイ期間 |
---|---|---|---|---|
武将 | 2 | 26位~45位 | 6位 | 5ヶ月 |
弓将 | 6 | 12位~30位 | 1位 | 11ヶ月 |
謀士 | 0 | 50位~80位 | 1位 | 10ヶ月 |
上記をメインとしてやっていますので、
あまり課金されずにプレイされる場合は特に参考になるのではないかと思っております。
私のプレイスタイルが前提にはなってきますが、周りの方とも分析をした結果、
オススメする内容を以下に記載していきます。
武将
プレイスタイルとしては、副将を特化するのに向いている性能です。
メインアタッカーとなるより、バフキャラとして起用するのが良いという感じですね。
鉄壁の号令というスキルが味方3名の攻撃力と防御力を大幅に強化してくれるので、
副将を強化して戦いたい方には特にオススメの性能となっております。
自身を強化してメインアタッカーとして戦う場合、範囲攻撃が無双乱舞の敵3名攻撃しか無いのが難点となる。
その為、通常戦闘も少し苦手なのと、応援システムの登場により、より一層対人戦が困難となっております。
単体相手の攻撃力としては、突風撃や一閃があるので申し分はなく、
螺旋斬で確定で眩暈を付与出来たりするのもあり、敵が単体の場合はかなり活躍出来ます。
螺旋斬と鍾会を組み合わせて、ボスの動きを封じて行動が出来たりもする為、
ボス戦攻略はいち早く出来る性能となっております。
また、盾の壁というスキルも持ち合わせており、ダメージ軽減&ダメージ反射&引き付けが出来る為、
対人で使う場合は自身が壁になるという起用も可能となっております。
その際は、HPだけを特化して上げるだけでかなりの活躍を見せる為、
運用方法の一つとしてはそれもオススメです。
主将の場合、日月神×2、龍神×2、王者×2、闘鬼神×4なんて簡易版のHP特化装備で
かなりの活躍を見せられるので、運用するのも楽に出来るのでオススメです。
弓将
弓将は自身がアタッカーになればUR上位レベルのアタッカーとなれます。
対ボス戦では驚異的な破壊力を見せ、対人でも範囲3名攻撃が2つ、2回連続攻撃、強力自己バフがある為、
かなりの使いやすさがあります。
応援システムにより戦いづらくなったところは否めないですが、
それでも私のメイン弓将で闘技場19位~30位の強さは維持しております。
また、ボス戦においては技の天命の効果とも相まって、
超火力を最大限に発揮し、最強を誇る性能となっております。
戦力値250万程度で、75ステージのボスもソロで撃破出来たりして楽しいです。
戦力値450万程度で、102ステージのボスもソロで撃破出来たりして楽しいです。
一方、弱点も多々ございまして、
一つ目として自身が第一線で通用するほどに育てるまでに時間が掛かってしまう為、
武将・謀士、その他副将と比べてもかなりの晩成型と言えます。
理由としては、会心値と回避値、そして物理会心ダメージがとても重要になってくる性能で、
その3つの効果が目に見えるほどに育つまで時間を要するが故です。
育ってくると、超破壊力で蹂躙し、敵の攻撃は殆ど当たらない驚異的なアタッカーが完成します。
少し補足的になりますが、主将は装備を10個装備出来て、靴の無双神器で回避を上げる事が出来る為、
弓将で回避特化されるとどの将でも当てる事自体が非常に困難となります。
(参考:回避値95000の弓将で、命中値25000の呂布の第一スキルが1回攻撃になるほど避けたりする事もあります。)
また、もう一つ弱点として、自身をアタッカーとして起用しない場合使える技が、
幻影の射法(敵1名凍結or燃焼or毒)
封印の射法(敵1名50%封印)
死の印(最もHPの少ない敵1名ターゲット集中)
潜伏(自身不可視)
驚天動地(敵3名50%バフ解除)
くらいとなってしまい、補助効果としては少しイマイチとなってしまうのが難点です。
副将を育てて戦いたいタイプの方は弓将はあんまりオススメ出来ません。
謀士
基本的には最も不遇なキャラクター。
超早熟型で、開幕ダッシュには向いています。
初期のスキル威力が高めなので、序盤は他のキャラより早く強くなれます。
ですが、知の天命の効果が法術会心ダメージの上昇しかなく、
この効果は武将・弓将の場合は指輪の伝説神器で補えてしまう効果です。
また、武将・弓将は自己バフにより攻撃力を高める事が出来ますが、
謀士の場合は攻撃力を高める自己バフが無い為、
最初の説明では火力が一番あるような説明ですが、実質は最も火力が無いキャラとなります。
法術会心ダメージを高める事が出来ない点について、全ての謀士が不遇な理由にも繋がります。
そして、謀士全般に言える不遇理由は他にもあり、MPが基本的にデッドステータスです。
序盤はMPが低いからMPが高くある謀士はとても助かるのですが、
後半になり、MP5万とかになってくると普通に運用する場合は非常に要らないのがよくわかります。
得意ステータスの知力で上がるのがMP回復量であるのと、
副装備の書で上がるステータスがMPである事が謀士不遇の大きな理由となります。
最近の副将ではMPを利用した技が増えて来てくれていて少し改善されつつありますが、
主将の運用としては今のところ厳しいモノがあります。
実質的な運用としては、大火龍、大暴雪、連環、氷甲冑あたりを駆使して、
相手にデバフを掛けて嫌がられる戦い方をするのが最も効率的な戦い方となります。
姜維や応援のデバフとのコンボにより、私のメインアタッカーの主将が、
7ターン何も行動をさせてもらえず、一気に畳みかけられる時も極稀にですが見掛けます。
自身をアタッカーとする場合は氷甲冑は仕様せず離火弾が良いとは思いますが、
先述の通りで、序盤は良いのですが、終盤になると第一線で活躍するには少し厳しいモノがあります。
ここまで言うと謀士は魅力なんて無いのではないか?と錯覚される方もいるかも知れません。
ですが、その点についてははっきりと否定させて頂きます。
確りと謀士しか持っていない魅力というのは持ち合わせています。
じゃあその謀士の魅力とは何なのか?
それは、究極ロマン砲八門遁甲です。
現在では最大ターン数は40ターンとなっており、八門と連環のみをセットして戦った場合、20回八門を発動する事が出来ます。
その際、八門をレベル7とした時、38ターン目に発動する八門では3270%の威力となります。
レベルが上がってくれば更に大幅に威力は上がります。
理論上、現在出せる最大火力は、主将謀士の八門を使用したダメージが最大火力となります。
この究極のロマンは謀士を育てる上での最大の魅力と思います。
2018/05/15現在、九年之畜のつばきさんが、110ステージボス相手に会心時に7200万ダメージを出したと聞いています。
但し、連環が育って来ないとこの技は絶対に使えなくって、
連環のレベルを6とした時、38ターン目で使用するMPは30600にもなり、
合計で223000もMPが無いと高火力発動が出来なくなります。
ここまで到達した時、初めて副装備がMP上昇である事に意味が出てきます。
前準備等が沢山必要となる為、それを見られるようになるのに要する時間は尋常じゃないですが、
最大火力のロマンは謀士の最大の魅力と思います。
そう考えた時は、誰よりも晩成型なのかも知れません。
まとめ
割と主観的なところもありますが、こんなところになります。
それぞれの特性を把握した上で、自分はどのように戦っていきたいか?を考慮して主将を選んでいくのが良いと思います。
育成
こちらはそれほど取返しが付かないというほどではないのですが、
やはり極力は効率良く育てたいと思う方が沢山いるとは思いますので、一応掲載いたします。
まず、育成について簡潔にですが、基本的にはレベルが上がる事により上限値も上がり、
上限値が上がればC級育成でも更に育成出来るようになったりします。
その為、序盤の頃のサクサクとレベルが上がる頃はあまり使用せず、
レベルが上がらなくなって来た頃に使用するのが効率良く育てるコツになります。
強い同盟に所属していない場合、初級育成丹・高級育成丹は中々手に入らない為、
その場合は特に使用するタイミング、使用するキャラクターは大事になってきます。
特にわからない場合は、星彩と鮑三娘、それと特別育てたいキャラクター以外には使用しないくらいで大丈夫です。
私個人的には、弱小同盟のVIP2である程度上位に入っているアカウントでは、
育てる副将としては真田幸村を採用し、
現在96レベルで、現在に至るまで高級育成丹は1つも使用しておりません。
レベルが上がったら初級育成の繰り返しで、射的も元宝では一度も回さずにここまで来れます。
あくまで個人的な主観になるのですが、レベルが上がりづらくなってくるのは104レベルあたりからと思っていますので、
104レベルに到達するまでは高級育成丹は使用しないつもりでいます。
メインアカウントの頃、90レベルくらいの頃に高級育成しまくってたキャラが、
129レベルまで来た時に初級育成で育つようになるのを目の当たりにし、
転生前の高級育成にあんまり価値を見出せなくなっております。
初級育成はどこまでやるか?と言ったところでは、さちおさんという育成の化け物は所持しているのは全部投入、
限界値の1/3までは初級だけで良いというような事を仰ってました。
流石にそこまでやるのは普通の人にはかなり根気がいる話しと思いますが、
私も1/4までは初級だけで育てたりします。
開幕ダッシュ出来る方ならそれも良いと思いますが、
そうでない方は長い目で見て温存しておくことが出来ないと、
2ヶ月くらい経った頃に逆転されて楽しくなくなってくる方をよくお見掛けします。
訓練・覚醒
こちらは取返しのつかない要素としてかなり重要になってきます。
重要になるポイントとしては、第二スキルを解放するか否かで変わってきます。
全ての副将は二回覚醒させる事により第二スキルが解放されます。
第二スキルが解放されると、スキル発動までのターン数、合計で発動する第一スキルの回数が大幅に変わります。
それについては以下の表にまとめます。
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 20 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スキル1つ | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 | – |
スキル2つ | 1 | 2 | – | – | 1 | 2 | – | – | 1 | 2 | – | – | 1 | 2 | – | – | 1 | 2 | – | – |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 30 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 40 | |
スキル1つ | – | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 | – | – | 1 |
スキル2つ | 1 | 2 | – | – | 1 | 2 | – | – | 1 | 2 | – | – | 1 | 2 | – | – | 1 | 2 | – | – |
それぞれ番号が振ってあるターンにスキルが発動します。
スキル1つしか解放していない場合、第一スキルの発動回数が14回で、
発動感覚は間に2ターンだけとなります。
ですが、スキル2つの場合、第二スキルも挟まる為、第一スキルの発動回数は10回となり、
発動感覚は間に3ターンになります。
それによりどのような現象が発生するか?と言いますと、
黄忠なんかは良い例なのですが、
ボス戦時に付与し続けたいデバフ効果が切れてしまったりします。
それについては以下の表にまとめます。
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 20 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
黄忠1 | – | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 |
黄忠2 | – | 火 | 火 | 火 | – | 火 | 火 | 火 | – | 火 | 火 | 火 | – | 火 | 火 | 火 | – | 火 | 火 | 火 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 30 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 40 | |
黄忠1 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 | 火 |
黄忠2 | – | 火 | 火 | 火 | – | 火 | 火 | 火 | – | 火 | 火 | 火 | – | 火 | 火 | 火 | – | 火 | 火 | 火 |
このように、付与し続けたいデバフが途切れる事により、
与えられるダメージが減ってしまったり、
受けるダメージが増えてしまったりします。
以上を踏まえて、現状ボス戦専用で二回覚醒しない方が良いキャラクターは以下となります。
甘氏
呂玲綺
黄忠
太史慈(確りと育てられるのなら二回可)
鍾会
歩練師
これらのキャラクターは二回覚醒させてしまうとボス戦時には不利となります。
闘技場での運用も考えてとの事なら止めはしませんが、
闘技場は闘技場用で登用した方が良いので、
上記のキャラクターはボス戦専用と割り切ってしまうのが良い運用方法と思います。
宝石
宝石の穴あけについてはVIP5未満の場合は取返しのつかない要素でして、
不要な装備を解体したくなった際に、宝石の穴空けに使った分の元宝は返って来ません。
一つ一つは僅かとはいえ、5人分の装備を解体するなんて事になった時は結構な差になって来ますので、
不要な副将の分の宝石は容易に開放しない方が良いと思います。
いざ解体する時に戻って来ないというだけでやはり躊躇いが生まれてしまいますので。
神器
神器自体は幾らセットしようと吸収することにより幾らでも取返しが付きます。
神器関連により取返しが付かないのは、神器吸収に使用する莫大な銅貨と、
神器融合に使用する莫大な名声です。
最強同盟に所属していて名声が腐るほどある方ならまだいいのですが、
そうでない方は神器融合は一人分だけにし、
余計な不要なキャラまで無駄にキラキラさせるのは控えましょう。
それで損している方を数えきれないほど見てきましたので。
闘鬼神兜・指輪
レベル71~85の間でしかショップで購入出来ない装備。
長い目で見ると、この期間で多く獲得出来ているとかなり後が楽になります。
闘鬼神については、75レベルから装備出来るようになり、
上位の日月神・混沌を獲得するか、
王者レベル130以上になるまで使用すると思います。
王者のレベル上げも容易ではない為、
かなりの長期間重宝する装備となっております。
傾城・群雄でも活躍を見込む場合、
全員の日月神・混沌は流石にムリがあるため、
闘鬼神がかなりの数が欲しくなってきます。
ですが、そうなって来るのはかなりレベルが上がって来た時であり、
闘鬼神がショップで販売されている期間ではとてもその重要性を感じられません。
何より、銀貨が不足していて購入出来ない方が多くなってきます。
そこで、オススメとしましては、
闘鬼神の兜と指輪を多く購入出来るよう、
序盤から銀貨は消費せずにひたすら貯め続けましょう。
目安としては、最低でも3セット、
余裕があれば6セット購入しましょう。
それ以上は流石に厳しすぎるかと思います。
混沌や日月神を購入後も、スライドしてサブアタッカーに装備させられるので、
まず間違いなくずっと廃れないので、
必ず多めに確保出来るようにしておきましょう。
一周年記念イベント
一周年記念でCMまで入れて宣伝していますが、
それに伴い仕様変更された点が一点ございます。
スペシャル交換:カプセルを廃止⇒強化石を消費して強化結晶と交換する
長くやっている方なら誰もがこんな需要の無い事を何故したのかと思われるかと思います。
ですが、始めたばかりの方だとそういった点もわからないと思いますので明記しておきます。
断言しますが、これは明らかな罠です。
このゲームは強化石が必ず不足し、強化結晶は必ず有り余る仕様でございます。
CMを見て登録した方々、何かわからないうちに強化結晶との交換はしないようお気をつけ下さい。
強化結晶の方が欲しいのなんて30レベル超えて最初の一~二週間だけかと思います。
それ以降はずっと強化結晶が余り、強化石が不足するようになりますので、
くれぐれもご注意下さい。
気になったゲームがあれば放置の合間に是非♪
コメント失礼します。
宝石の穴開けはVIP5未満は取り返しがつかないとのことですが、VIP5以上だと返ってくる方法があるのですか?
正確に言うと、元宝自体は返って来ませんが、神器吸収時にも空けた穴が残ってくれるので使い回す事は可能です。
VIP5未満だと装備ごと吸収されるので、空けた穴も消えてしまいます。
確認遅くなりました!
返信ありがとうございます!